Informatica Primo Grado

CODING Programmare con Scratch

Informatica

Annibale Pinotti
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CARATTERISTICHE DIDATTICHE

Il testo è articolato in 3 livelli: uno base (A), che fornisce i primi rudimenti, uno più complesso (B), che conduce a sviluppare progetti più articolati e creativi, e uno più elevato (C), relativo alle funzioni più ingegneristiche di Scratch. 

• La Parte A (Pensiero computazionale) comprende 5 lezioni che introducono alla conoscenza e all’uso di base di Scratch, con numerosi esempi (a difficoltà crescente) e piccoli progetti da sviluppare.
• Nella Parte B (Laboratorio di programmazione) si presentano proposte progettuali complete, da personalizzare da parte delle studentesse e degli studenti, relative ai più comuni ambiti di programmazione: Raccontami una storia (storytelling); Geoquiz (test sulle conoscenze di Geografia); Il gatto ingegnere (Matematica e Geometria); Imparare giocando (gioco di Educazione ambientale).
• Nella Parte C, intitolata Scratch & maker, si presentano le funzioni più elevate di Scratch, che consente di lavorare e programmare con la robotica (Lego Wedo), con l’elettronica (Scheda Arduino) e con BlocksCAD per la stampante 3d.
• Ogni esercizio è illustrato, passo dopo passo, da un video tutorial, accessibile dall’edizione digitale e-book.

 

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Su www.bsmart.itwww.scuolabook.it l’eBook di ogni volume con espansioni multimediali:

55 Video tutorial degli esercizi e dei progetti presentati nel testo
 

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