Informatica

Setup

Strumenti per l'Informatica

Agostino Lorenzi, Massimo Govoni, Francesco De Vincenzi
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► ANTEPRIMA  Sfoglia il libro, seleziona i QR code per vedere le risorse multimediali
► Video sui principali software online della suite di Google. Guarda l'esempio Uno sguardo a Fogli Google
► Video tutoriali che guidano passo passo all'utilizzo dei software e nello svolgimento delle prove pratiche, con schermate e indicazioni aggiornate alle ultime versioni. Guarda l'esempio Excel - Tabella e grafico pivot
ESC - Esplora Studia Collabora proposte di attività per la didattica capovolta
► Schede di presentazione dei software open source
► Approfondimenti
► Attività guidate e prove pratiche interattive
Per il ripasso e l'autoverifica: mappe modificabili (software MiMind scaricabile dal sito edatlas.it)
► Audiolettura espressiva delle sintesi per il ripasso e fondamentale per l'inclusione
► Test strutturati interattivi e autocorrettivi
► Sintesi, lessico e quiz interattiviin inglese per il CLIL
► Valutare in digitale: Google Moduli riservati all'insegnante
► Fotografando la copertina del libro si accede alla app senzaLIBRO, uno strumento agile per allenarsi e ripassare da tablet e smartphone.
► RISORSE RISERVATE ALL'INSEGNANTE Disponibili su edatlas.it nella pagina del libro, cliccando il bottone "CONTENUTI DIGITALI" accanto alla copertina della guida insegnante. Clicca qui per vederle.

Traccia per la compilazione dei Piani di lavoro per il Consiglio di classe

► Repertorio di esercizi da assegnare come verifiche in classe

► Presentazioni multimediali modificabili di tutti i capitoli di Setup

► Codici completi dei linguaggi, database e software presenti nel volume

► Valutare in digitale: Google Moduli riservati all'insegnante

 

  SETUP è il nuovo corso di Informatica Atlas destinato agli Istituti dove la disciplina viene affrontata a partire dai primi due anni del corso.  L'opera nasce dall’esigenza di semplicità e di operatività dell’insegnamento dell’informatica nella scuola contemporanea.

Il profilo – chiaro, rigoroso e approfondito – risulta particolarmente rinnovato grazie all'inserimento di un nuovo autore, Francesco De Vincenzi, e, al contempo, conserva il valore della tradizione dei testi dei professori Lorenzi e Govoni.

Il corso, infatti, si caratterizza per una rinnovata attenzione alla didattica, grazie a un percorso di attivazioni sul colonnino (Entra in azione) che accompagna la spiegazione teorica, alla presenza di attività di didattica ludica (Gamification), e alla presentazione affiancata dei software Microsoft 365 e Google.
Il volume si articola in quattro Unità di Apprendimento:

  • la prima introduce ai Sistemi informatici, presentando i concetti di base dell’informatica, i software e sistemi operativi;
  • la seconda, dedicata a Reti e comunicazione, approfondisce i temi della sicurezza nel Web e delle attività online di comunicazione e collaborazione;
  • la terza guida all’elaborazione di documenti di testo, alla realizzazione di presentazioni multimediali e ipertestuali e all’utilizzo dei fogli di calcolo per analizzare, rappresentare e interpretare i dati; in tutta l’Unità i software Microsoft 365 e Google sono trattati in parallelo;
  • la quarta è dedicata alla stesura di algoritmi, alla programmazione visuale con Scratch e alla codifica nei linguaggi C e C++ e Python.
Le basi di App Inventor sono affrontate in un'espansione digitale dedicata.

Le numerose e nuove attività In Laboratorio - Metti in pratica attivano studentesse e studenti con esercitazioni guidate; subito a seguire sono proposte attività di pronta verifica da svolgere in autonomia. I box ESC – Esplora Studia Collabora propongono attività (da eseguire in parte a casa e in parte in classe) il cui svolgimento richiede il coinvolgimento di strumentazioni multimediali, che siano approfondimenti in .pdf da studiare o video da guardare.

I capitoli sono raggruppati in Unità di Apprendimento, per lavorare in classe su temi di stringente attualitàvalutare le competenze di Educazione civica e proporre progetti multidisciplinari funzionali allo sviluppo delle competenze per l’apprendimento permanente. Chiudono l’UdA materiali per il CLIL (glossario e quiz) e un esercizio Gamification, che utilizza il gioco per esercitare in maniera dinamica e creativa quanto appreso nell’Unità.

Per una didattica digitale integrata  e un apprendimento attivo tutte le risorse sono liberamente accessibili dal libro con QR code.